March 23

Genéticamente creados para sobrevivir jugando

El desarrollo de videojuegos, a pesar de los más de 30 años de existencia, es una rama que se encuentra aún en una etapa temprana de su madurez; especialmente si lo comparamos con el cine u otras disciplinas que ya han sido muy estudiadas y en su mayor parte entendidas como medio.

Sin embargo, como desarrolladores de videojuegos, aún estamos constantemente haciéndonos preguntas que nos ayuden a entender mejor nuestro medio, cómo funciona y cómo podemos utilizar ese conocimiento para crear mejores juegos.

Una de las tantas preguntas que, como desarrollador, tarde o temprano te haces en ese proceso de tratar de entender tu medio es: ¿qué es la diversión? o ¿por qué jugamos?

Y aunque sorprendentemente no haya una fuente específica que la responda directamente, sí es algo que indirectamente se ha estudiado por otras ramas como la psicología y la neurología, y también estudiado por la gente que busca darle forma a la ludología como ciencia…

Quizás los tres trabajos más influyentes para darle respuesta a esa pregunta están dentro de los estudios de investigación del psicólogo croata Mihaly Chiksenmihaly que resume en su libro “Flow: The Psychology of optimal experience“, donde busca entender qué es la felicidad y qué nos separa de alcanzarla. Por otra parte Robert Yerkes y John Dodson en su proyecto de investigación publicado allá por 1908 en el Jorunal of Neurology and Psychology  hoy conocida como “La ley de Yerkes-Dodson“, donde estudian la forma en la que el cerebro se comporta ante diferentes las actividades de resolución de problemas que requieren de la atención y memoria de las personas. Y por último, ya en años más recientes, Raph Koster, Chief Creative Officer de Sony Online Entertainment con su libro “A theory of fun for game design” (lectura obligatoria para cualquiera que pretenda dedicarse al diseño de videojuegos) donde analiza “la diversión” durante el crecimiento de sus hijos.

y cada uno, planteándolo sus teorías desde el su particular punto de vista, maravillosamente convergen dándole respuesta a esa pregunta:

“Diversión” es el estímulo que genera nuestro cerebro químicamente para mantenernos haciendo actividades que nos ayuden a adaptarnos a nuestro entorno y sobrevivir como especie.

Me explico:

Lo que Mihaly Chiksenmihaly describe como “Flow”, es decir, ese estado mental de felicidad que se genera al realizar una actividad que represente un reto para quien lo practica, ni tan difícil que no lo pueda dominar y le cause ansiedad, ni tan fácil que le aburra:

FLOW

Es justamente lo que Robert Yerkes y John Dodson descubrieron en su teoría de la U invertida estudiando la actividad de la corteza prefrontal del cerebro.

Inverted UBásicamente, la corteza preforntal de tu cerebro genera dopamina y noradrenalina, la dopamina es un químico que se genera con todo lo que tu cerebro perciba como una recompensa, descubrimiento o novedad (que generan nuevas conexiones en tu cerebro), y la noradrenalina es el químico de la alerta o atención… donde muy poca producción de ambos produce aburrimiento, mucha producción produce estrés… y el correcto equilibro de ambos químicos produce excitación (arousal)… o en palabras de Mihaly: Flow.

Estrés + Recompensa = esa sensación energizante que llamamos “diversión”.

Más aún, una vez que has dominado esa actividad que requería de tu atención, tu cerebro ya ha hecho las conexiones necesarias para realizarlo mecánicamente, y tu cerebro deja de producir ese estímulo, lo que te lleva a buscar actividades un nivel un poco más difícil que el anterior; que es justamente la conclusión a la que llega Raph Koster, de cómo nosotros como humanos, mientras vamos creciendo vamos teniendo diferentes intereses, a los niños les interesa más un tipo de juegos que están relacionados con su etapa de desarrollo, y a los jóvenes, una vez que han logrado dominar esos juegos ismples les interesa otra, y a los adultos otra, por que todos están en una etapa diferente de su desarrollo físico y mental. (de hecho, hay un área de psicología que se llama “life-span development” que se encarga de estudiar justamente el desarrollo del ser humano en las diferentes etapas de su vida).

 

De esa forma (poniendo una situación imaginaria), si nos vamos varios miles de años atrás, una especie para sobrevivir tiene que salir a casar Mamuts tenemos 3 opciones:

Especie A) El niño se espera a crecer para ir con los grandes a cazar mamuts, pero como nunca lo ha hecho antes al primer intento se muere… y la especie no sobrevive.

Especie B) El niño va desde chiquito con los grandes a cazar para aprender, pero como su cuerpo y su mente aún no están preparados, al primer intento se muere también… y la especie no sobrevive.

Especie C) Los adultos de la especie van a cazar, mientras que el chiquito para empezar a entrenar sus habilidades y mantenerlas finas para la hora de la acción, qué es lo que hacen?… juega dentro de un entorno seguro practicando las habilidades que le servirán cazar!… primero persiguiendo saltamontes, después cuando lo ha dominado se aburre y ahora persigue sus perros, después empieza a jugar a aventar piedras que caigan en un blanco y así sucesivamente, jugando en un entorno en el que si falla no pasa nada; hasta que crezca y esté física y mentalmente preparado para cazar… tendrá todo para mantener la especie!…

¡Fuimos genéticamente creados para sobrevivir jugando!

Y no es algo exclusivo de los humanos, todas las especies del reino animal lo hacen también, perros, gatos, patos, changos, rinocerontes.. todos juegan!

 

¿Qué significa esto para uno como desarrollador de videojuegos?…

Entendiendo mejor al ser humano, estamos entendiendo mejor ese “manto abstracto” sobre el cual vamos a crear nuestra obra de arte; la forma en la que las diferentes decisiones que tomemos van a reflejarse en las experiencias que estamos creando en el jugador. Si logramos entender la etapa del desarrollo de las personas que se encuentran en nuestro mercado meta, podremos crear juegos que se enfoquen específicamente a resaltar los puntos que crearán un mejor “arousal” en su estapa. O también, viendo el desarrollo de juegos como negocio podemos darnos cuenta de que hay un mercado que se encuentra en alguna etapa de su desarrollo que no está siendo cubierta por nadie (la mayoría de los que hacemos juegos, los hacemos pensando en nosotros como sus jugadores).

Mejor aún… sabiendo cómo funcionamos biológicamente, podemos medir que tan bien o no lo estamos haciendo con nuestros juegos (o en qué partes del juego lo estamos haciendo bien y en cuales no), estudiando la actividad de la corteza prefrontal tal como lo presentaba Valve en el Game Developers Conference hace un par de años para el desarrollo de Portal: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Phisiology to Enhance Gaming Experiences.

En donde, entre otros factores fisiológicos, miden el nivel de “arousal” que existe en nuestra corteza prefrontal del cerebro mientras prueban sus juegos, y así identifican si están poniéndole la dosis correcta de estrés o no.


¿A poco no es fascinante?…  pfff!… ¡yo vivo enamorado de mi profesión!

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